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Wednesday, November 21, 2007

World of warcraft atteint 9,3 millions d'abonnés

Pour le troisième trimestre de 2007, le jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne World of Warcraft a atteint 9,3 millions d'abonnés. Même si ce chiffre semble élevé, il faut le mettre en perspective pour en comprendre la portée. On pourrait le comparer aux autres jeux du même genre, ou même à Second Life.

Le site Kotaku a une manière très particulière de mettre ce chiffre en perspective. Avec 9,3 millions d'habitants Azeroth, le pays dans lequel se déroule World of Warcraft, serait le 88ème pays le plus peuplé du monde. Cela signifie également qu'il y a plus de personnes ayant joué avec des inconnus se prenant pour des elfes, orcs et autres trolls que de personnes vivant en Suède, en Autriche, en Suisse, en Ireland ou en Nouvelle Zélande.

Certes, la notion d'appartenance à une telle nation n'est pas aujourd'hui d'actualité. Mais cela pourrait changer...

Thursday, November 15, 2007

La valeur d'un objet virtuel

Suite à quelques événements récents, la sortie d'un livre expliquant comment gagner de l'argent sur Second Life, The Entrepreneur's Guide to Second Life ou encore une affaire de vol virtuel, où un adolescent de 17 ans a été arrêté pour vol de meubles virtuels dans Habbo Hotel, il me semble nécessaire de mettre au point une véritable réflexion sur la valeur d'un bien virtuel.

Certes, l'adolescent a subtilisé les meubles en utilisant des mots de passe récupérés par fishing (via un faux site copiant celui de Habbo Hotel). Il y a certainement fraude, abus de confiance et usurpation d'identité, mais y a-t-il réellement vol? Selon la compagnie, il s'agit de vol parce que mes meubles ont été payé avec de l'argent réel. Mais est-ce réellement du vol alors que cette compagnie peut réparer le préjudice d'un simple clic? Peut-on voler quelque chose dont la duplication ne coûte rien?

Car c'est bien là le paradoxe des biens virtuels. Le numérique est supposé permettre une reproduction à l'infinie et sans perte de ces objets. Or, on ne cesse d'imposer des limitations empêchant la reproduction des objets numériques. Dans la vraie vie, il semble normal que deux chaises identiques valent deux fois le prix d'une seule chaise. Imaginons que la duplication d'une chaise ne coût rien, dans ce cas une ou deux chaises devraient avoir le même prix. Dans ce cas, on peut dire que ce qu'on achète, ce n'est plus un objet, mais le droit de le dupliquer.

Ainsi, si l'on peut admettre de payer pour un bien virtuel, qui a tout de même exigé un certain travail, payer deux fois pour avoir deux biens identiques semble beaucoup moins acceptable. C'est le principe même du commerce qui devrait changer pour s'adapter aux objets virtuels. Le parallèle avec la vie réelle est difficile, mais on peut toujours essayer.

Le cas de Habbo Hotel se rapproche selon moi d'un camp de vacances sur la plage. Chaque joueur possède une parcelle de sable sur laquelle il peut faire des châteaux à partir de divers moules. Actuellement, il faudrait payer pour chaque utilisation de moule. Personne n'accepterait dans la vraie vie, il faudrait plutôt vendre les moules. C'est peut-être ce qu'il faudrait faire pour les objets virtuels.